שפת מכונה | טור 14
[הטור מתפרסם במקור ב-"עליית המכונות" - קבוצת פייסבוק העוקבת אחר התנודות במאזן הכוח, האימה והאושר, בין הטכנולוגיה לבני האדם.]
על כפתור נגד מנהלים ועל מתכנת שהרוויח שמונה סנט
סטיב ג'ובס טען אמנם שמיקרוסופט העתיקה את ממשק החלונות של המק, אבל פלגיאט אחר חלף מתחת לאפו. לאחרונה חגגו למאורע הגדול הזה שלושים שנה: צאתו לאור של סוליטר ל-"חלונות", משחק שהפך מאז למוצג בכיר בהיכל התהילה של בזבוז הזמן.
הוא פותח בקיץ 1988 (ולא כפי שמצוין בוויקיפדיה, אגב, שם טעו בשנה) על-ידי ווס צ'רי (Wes Cherry), סטודנט בקולג' ודופלגנגר של השחקן ג'ף דניאלס, שהועסק כמתמחה במיקרוסופט ובשעות הפנאי ניסה לתרגם עבור מערכת ההפעלה של ביל גייטס משחק קלפים שאהב לשחק על מק דווקא. מיקרוסופט לא הציעה אז אף משחק למשתמשי מערכת ההפעלה שלה, לא חיבבו שם משחקים, אבל צ'רי טרף את הקלפים. הוא עשה זאת בלי שביקשו ממנו, ולמעשה לא שיער כלל שהמשחק ישתלב במוצר הדגל של החברה מסיאטל. לאחר כחודש של תכנות, במקביל לעבודתו בקבוצה שעמלה על הגיליון האלקטרוני של החברה, הלוא הוא האקסל, העלה צ'רי את המשחק הגמור לשרת פנימי במיקרוסופט, ששימש כארגז חול לעובדים. אחד המנהלים נתקל בזה, אהב, ודחף לשילובו של המשחק בגרסת "חלונות" הבאה. ב-22 למאי 1990 ראה הסוליטר של מיקרוסופט אור, ומאז שוחקו בו מאות מיליארדי משחקים. אין צורך לדאוג למתכנת: הוא הרוויח ממנו שמונה סנט.
אבל לפני הביזנס, המשחק עצמו. למרות פשטותו, והעובדה שמדובר במשחק קלפים ותיק שצ'רי לא חידש בחוקיו דבר, בכל זאת הגיר המתכנת מעט מעצמו פנימה. צ'רי השתמש בחפיסת קלפים מוכנה, שיועדה ליצירת משחקים, אך כדי להוסיף לה חיים נעזר בשותפתו לדירה, סטודנטית לאמנות בשם לזלי קוי (Leslie Kooy). היא לא קיבלה קרדיט על עבודתה (מי שכן קיבלה היא מעצבת אחרת, שעבדה כיועצת בתאגיד) ואולם קוי היא זו שאיירה בפיקסלים על גבם של הקלפים כמה דימויים אייקוניים, ברוח הצבעוניות המוגבלת של מסכי שנות השמונים: רובוט ורדרד וגוץ, רצועת חוף (צ'רי סיפר אחר-כך שהיה זה חוף במקסיקו, מעט דרומית לקליפורניה, שהוא וחבריו לקולג' ביקרו בחופשות) ויד האוחזת קלפי אס, כאשר אחד מהם מציץ מן השרוול (כאן מדובר היה בהשפעה ישירה של מלים בשיר מאת הגרייטפול דד, Doin' That Rag). שנות התשעים עמדו כבר בפתח, אבל צ'רי וקוי היו ילדי שנות השישים.
היצירתיות חלחלה גם אל המוטיב המזוהה ביותר עם המשחק: אותן חפיסות קלפים המנתרות מטה מעלה, בקשתות עליזות, כאשר השחקנית מסיימת את המשחק בהצלחה. צ'רי השתמש במה שכונה אז "סימולציית כבידה", כלומר מנוע פיזיקלי מוקדם כלשהו, שבו השתעשע כדי להשיג את האפקט. כבונוס, הוא הוסיף גם מה שמכונה בלעז Boss key, דהיינו כפתור בוס – המאפשר, בעת חירום, החלפה מיידית של מסך המשחק במסך המדמה שגרת עבודה. לרוב מדובר בחיקוי של גיליון אקסל; אותו מקדש של יצרנות שנבנה בפועל על-ידי צ'רי ועמיתיו. אך כיאה ליוצרו, כפתור הבוס במשחק של צ'רי הוביל דווקא למסך המייצג קוד בשפת C בעיצומה של עבודת פיתוח-כביכול. כך או כך, במיקרוסופט החליטו לבטל אותו – תעלול כזה לא הלם את רוח המפקד. הוא חסר בוודאי לרבים, ביניהם גם לפקיד אחד בעיריית ניו יורק, שאותו פיטר ראש העיר מייקל בלומברג בשנת 2006, לאחר שזיהה על מסך המחשב שלו את משחק הקלפים הנלוז – סיפור שהגיע אף לכותרות עיתוני המטרופולין.
המשחק הפך לחלק בלתי נפרד ממערכת הפעלה הפופולרית, אבל לצ'רי, באופן טבעי, לא היה כל חלק בהכנסות. המוצר האהוב שיצר כמתמחה, היה בבעלות מוחלטת של החברה. צ'רי מעולם לא ביטא שום מרמור; למרות האגרסיביות הנודעת של גייטס ושותפיו, בעניין זה קשה לבוא אליהם בטענות. עם זאת, בראיונות ציין מדי פעם כי לו שילמו לו סנט בכל פעם שמישהו שיחק בסוליטר שלו – היה כבר ודאי אחד האנשים העשירים בעולם. כאות הערכה, או אולי לעג לרש, שלחו לו קוראים אחדים סנטים במעטפות דואר. כאמור, לדבריו צבר עד כה שמונה סנט.
ב-1998 פרש מן החברה (לאחר הלימודים החל לעבוד בה במשרה מלאה, רוב הזמן בקבוצת האקסל), ככל הנראה גם נהנה מעליית הערך של חבילת מניות שקיבל תמורת פיתוח משחק אחר, נטש את התכנות ועבר לעיסוק בתחביבים פיזיים יותר. לאחר כמה שנים הקים עם אשתו מבשלת סיידר בשם "ראש הדרקון", באי ואשון שבמדינת וושינגטון, לא רחוק מסיאטל, ובה הוא עובד כיום. מי שהתחיל את הקריירה שלו עם חיקוי משחק של אפל, שב בסוף אל התפוח.
את מיקרוסופט אפשר לעזוב, ולהיכנס אל הפרדס גם זה ניתן, אבל להתחמק מ-"רדיט" – לא. אתר הפורומים הענק נבנה מחיטוט בקרביהם של דמויות בשולי תרבות הפופ האמריקאית, וגם יומו של ווס צ'רי הגיע. לפני ארבע שנים הוא נקלע לדיון רדיט אודותיו ועל אודות סוליטר, וחשף בעצמו את הקלפים. בעקבות הופעתו התפתח שרשור בן כאלפיים תגובות, שכלל, כמיטב המסורת שם, כמה וידויים שוברי לב. אחד, למשל, נגע לאדם שסיפר כי הוא חייב לצ'רי שובר לארוחה בשווי $20 במסעדה מקסיקנית. הסיבה פשוטה: כשהיה המשתמש תלמיד בחטיבת ביניים, זכה בתחרות סיפורים קצרים. לדעתו הוא לא ניחן בשום כשרון כתיבה, אבל מה שהציל אותו הייתה דרכו לבחור את שמות דמויותיו. הוא פתח באופן אקראי משחק במחשב שעליו עבד – היה זה סוליטר כמובן – ובדק מה שמות האנשים מאחוריו. בעבר, שלא כמו היום, אפשר היה למצוא רשימה שמית מלאה של מי שפיתח כלים שונים ב-"חלונות". השם ווס צ'רי מצא חן בעיניו, והוא העניק אותו לאחד מגיבוריו. השופטת בתחרות, הספרנית שקראה את הסיפור, זיהתה, מסיבותיה שלה, את השם כשם טקסני, ולכן דמיינה בקלות את מבטאו הדרומי העז. זה מה שייחד את הסיפור מבחינתה, וכותבו זכה בשובר המתנה. וידוי אחר באותו שרשור נכתב על-ידי אדם עם אוטיזם, לדבריו, שסיפר כי סוליטר הוא המשחק שמאפשר לו לחיות. הוא משחק בו כל יום, כל היום; המשחק מרגיע אותו ועוזר לו לתפקד כאדם רגיל, ככל הניתן. חיבוקים וירטואליים נשלחו, ורבים אחרים התוודו גם הם על המקום העצום שיש למשחק הזה בחייהם.
מה הופך אם כן את משחק המחשב סוליטר, כבר בגרסתו דלת האפקטים של צ'רי, למשחק מחשב כל כך מוצלח? ראשית, חשוב אולי לציין כי אין זה משחק קל. גם אם החוקים פשוטים, השגת המטרה אינה טריוויאלית. לדברי צ'רי, הבוס עצמו – ביל גייטס – התלונן כי קשה מדיי לנצח בו. יותר מזה: עד כמה שהדבר יישמע מוזר, אין למעשה תשובה לשאלה מהו הסיכוי להשלים בהצלחה יד של סוליטר, בגרסתו המופיעה ב-"חלונות". במאמר משנת 2011 שהוקדש למשחק, ציין המתמטיקאי פרסי דיאקוניס, כי חוסר היכולת לחשב בדיוק את סיכויי ההצלחה במשחק היא "אחת הבושות של תחום ההסתברות המעשית".
ידועה, עם זאת, ההסתברות להצלחה בגרסה שבה כל הקלפים גלויים לשחקן. הסיכוי המדויק התגלה ב-2019 על-ידי מערכת בינה מלאכותית שזכתה להיקרא “Solvitaire”, והוא עומד, תיאורטית, על כ-82%. המתמטיקאי אירווינג קפלנסקי, שהתמחה במשחק, הצליח להשיג תוצאה של כ-36% באותה גרסה גלויה. כלומר, הוא ניצח ב-36% מן הידיים שאותן שיחק, במסגרת ניסוי. ברור שסיכויי ההצלחה במשחק שבו הקלפים אינם גלויים, הם נמוכים מכך בהרבה, ובוודאי כאשר השחקן הוא אדם מן השורה. לא זו אף זו – השאלה האם חפיסה המסודרת באופן מסוים תוכל להגיע לסיום המשחק בהצלחה, היא בעיה מן הז'אנר האכזרי המכונה "בעיות NP-שלמות", ובעברית – סיוט לטף ולזקן וגם למחשב דמיוני בעל כוחות על. לא צריך לפתור בעיות עקרוניות כאלו בשביל ליהנות מסוליטר, ואף על פי כן, העניין מעניק איזו תחושה לגבי מורכבותו התוססת מאחורי הקלעים. העסק הזה הוא קשה, אבל לא קשה מדיי. מתסכל במידה.
ובכל זאת, משהו אחר מציב את סוליטר במקום המיוחד שבו הוא עומד. אין זה רק התסכול, הצלוי במדויק. משחקי מחשב ליחיד יש כמו חול; גם בתחילת שנות ה-90 לא הייתה זו המצאה פורצת דרך. העובדה שהמשחק בא כבול למערכת ההפעלה הנמכרת ביותר, גם היא אינה ערובה להצלחה. הקהל אמנם שבוי, אבל לא עד כדי כך. משחק לא מתוחכם שמשוחק באופן קבוע, גם כיום, על-ידי 35 מיליון משתמשים בחודש (על-פי מיקרוסופט), ואפילו כשההיצע מולו הוא אינסופי מחולקות בו עדיין 100 מיליון ידיים ביום, הוא משחק שאומר דרשני. את סודו ניתן אולי לגלות בשורשיו, שמרחיקים שנים רבות לפני היום שבו הפך לפיקסלים על גבי מסך.
גרסאות הסוליטר (או "סבלנות"), כלומר משחק קלפים ליחיד, צברו פופולריות באירופה של אמצע המאה ה-19, ובהדרגה הגיעו גם לארצות הברית. הייתה זו תקופה שאופיינה בתהליכי עיור מואצים, בפירוק התא המשפחתי, בניצניה של מה שאנחנו מזהים כיום כבדידותו של האדם המודרני (ואלו שבאו אחריו). סוליטר ודומיו היוו בעצם את המפלט המשחקי ראשון, מקלט מפני שעמום, בחייהם של תושבי העיר הצפופה שחיו בגפם, או לכל הפחות ללא קהילה גדולה, הרחק מן הטבע. חיים בדירות, מאחורי קירות, בימים שקדמו לעליית מכונות הבידור החשמליות – הרדיו, הטלוויזיה, קונסולות המשחקים. ספרים היו קיימים זה מכבר, אבל הם מעולם לא סיפקו את אותה חוויה מיוחדת: משהו חי, שקורה עכשיו, ומשתנה כל רגע, יחד איתך. מעין אורגניזם כמעט. במשחקי הסוליטר הפיזיים, לוקח האדם על עצמו את תפקיד האלגוריתם של ימינו – הוא התוכנה והוא המשתמש. הוא משחק עם עצמו, מול עצמו, מוודא שהכול מתנהל כפי שצריך, ומאידך – שולט כשחקן – לא כמכונה – בקצב המשחק. על פיו יישק דבר. הזמן הוא עבד, לפחות לזמן קצר.
ובניגוד לרוב מוחלט של משחקי המחשב – לסוליטר, בגרסת ה-"חלונות" הקלאסית, זו הפופולרית ביותר במשרדים שעל כוכב הלכת שלנו, אין שעון פנימי. בכך הוא מחקה חיקוי מושלם את משחק הקלפים בן המאות הקודמות, שהיווה לו השראה. האדם המשחק סוליטר במחשב, קרוב למעשה מאוד לאותם אישה או איש מן המאה ה-19, המעבירים את זמנם במשחק, שאת עתותיו הם עצמם קוצבים. משחק שהוא כמו הליכה לצד נהר בלב עיר, או האכלת יונים בכיכר. האם האיש העובד של שלהי המאה ה-20 וראשית המאה ה-21 שולט בקצב חייו? בלחצי העבודה שלו? האם האישה קובעת מהן המשימות המוטלות עליה, או שאליהן היא מוטלת? לא. בהשוואה לסוליטר, חטאם של משחקי יחיד פשוטים כמו פק-מן או פולשים מהחלל (Space Invaders), שלא לדבר על האלפים שבאו אחריהם, הוא שהם מאתגרים אותנו תמיד, בכל שניה. זהו המנדט שלהם. כאלה הם משחקי הקז'ואל וכאלה הם משחקי הטריפל-A, משחקי הגיימרים הכבדים ואפילו משחקי הסימולציה, גידול פרות או נהיגה במשאית, המחקים כביכול את החיים האמיתיים. אלו גם אלו הן סימולציות מוקצנות, בדיוניות יותר או פחות. הן מתגמלות אותנו, גורמות למוחנו להפריש שלל הורמונים, אך גם גוזלות מאיתנו את ריבונותנו על הזמן. לא סוליטר. שם השחקן הוא עדיין השליט. השחקנית היא המלכה. מי לא רוצה לשוב ולהיות אדון לעצמו, באמצע יום עבודה? אין זה מקרי שיוצרו של סוליטר ל-"חלונות", בעל שם הדובדבן, משוטט היום בין עצי פרי. את שמונת הסנטים שלו הוא הרוויח ביושר.
פורסם במקור ב-11.06.2020
בועז לביא הוא תסריטאי, יוצר קומיקס ומרצה על אלגוריתמים כותבים.